sábado, 23 de julho de 2011

Games e Educação

Socializo alguns registros sobre Games e Educação.
Lynn Alves e Thiago Falcão falam sobre jogos e ações violentas. Como podemos correlacionar?
Livro Game Over: jogos eletrônicos e violência.
"Jogos constituem espaços de aprendizagem. Situações que promovam níveis significativos de aprendizagens." (Alves, Lynn)
interconectividade;
imersão;
realismo das cenas;
níveis de interatividade.


Entrevista com professora e coordenadora do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB Lynin Alves.
área multireferencial
http://youtu.be/GmVpypMhKpk

Série "Jogos eletrônicos e violência" gravado em 24/05/2010 no Programa Espaço Livre.
Aureni de Almeida conversa com Iris Sá - psicopedagoga, Lynn Alves - pedagoga e José Carlos Ribeiro - psicólogo
O objetivo pedagógico no trabalho com jogos na escola.
Games são artefatos, dispositivos e como tal estão suscetíveis a todos os tipos de usos.
"Leitura simplista dos jogo canalizando a violência"; momento de catarse mediada pelo jogo. "Necessidade de realização do campo simbólico (SÁ, Iris)". Articulações do momento do jogo - aprendizado de uma 2ª língua, respeito as hierarquias sociais estabelecidas, rapidez do raciocínio, desenvolvimento de habilidades cognitivas, etc;
Desenvolvimento de livros eletrônicos em formato educativo tira o encanto dos games para crianças e adolescentes;
potencial dos jogos - positivo e negativo
Os games promovem outras dinâmicas sociais em três dimensões: cooperação, competição e conflitivos.
O trabalho colaborativo dos games no estabelecimento de táticas e estratégias para alcançar o objetivo do jogo.
Narrativa fílmica que também traz a questão da violência, sem necessariamente promover ações violentas. Os pais devem fazer a censura em relação ao que seus filhos tem acesso.
Tecnologias são produções culturais e humanas. Nós somos responsáveis pelos usos que fazemos destas.
Diferenciar mundo real e simbólico.
O adulto tem o papel de mediar o tempo de cada atividade.
Cada família vai ter que descobrir as estratégias mais adequadas para fazer a intervenção de controle de cada atividade (LYNN, Alves).
Aproveitar as situações dos jogos para intervir promovendo a aprendizagem.
As narrativas que contextualizam os jogos promovem a aprendizagem entre diversas interfaces, para além da Comunicação e Educação.
Atentar para as variáveis que envolvem a jogabilidade.
Investimento crescente em jogos dentro do Brasil, incentivado pelo MEC.
Como trabalhar com a violência que mobiliza o desenvolvimento dos jogos no Brasil?
Evolução tecnológica dos dispositivos (RIBEIRO, J.).
Criação de mundo paralelo a partir dos jogos, dos softwares sociais inibem o fluxo de relacionamento interpessoal do indivíduo dentro da sociedade.
Característica dessa geração conectada - Geração C: colaboração, cooperação e conectividade. (Ideia das Tribos)
Ignorância desejada diferente sobre a alienação dos jogos. É uma forma de não se implicar no uso dos jogos na Educação.
Jogadores são interlocutores fantásticos!!!
Entender a nossa limitação sobre o uso de games na Educação e investir na oportunidade de acompanhamento deste processo.
Potencializador da aprendizagem e as possíveis intervenções.
Livro "Brincar de matar monstros" de JONES, Gerard.
Psicomotricidade relacional - jogo livre com diversos materiais para mediar os impulsos violentos, alimentando a plasticidade cerebral como fuga do pensamento cartesiano da sala de aula convencional. Hoje, o trabalho com intertextos que é uma história dentro da outra criando outras narrativas (SÁ, Iris).
Ciberabraços,

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